无双大蛇2,大蛇无双2和z还有魔王再临有什么区别
- 编辑:山加游戏网
- 时间:2024-04-02 14:45
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之前那个“采纳答案”简直胡说八道,还“Z包含2一切内容”,还“2就是再临”,简直误导。
【名称误导】
当PS2上面发大蛇无双的资料片《魔王再临》的时候,国内一些网站把魔王再临宣传成大蛇无双2,其实属于误导试听,这就跟当年把求生之路(left 4 dead)翻译成求生之路4一样,属于名称误导,魔王再临其实是秉承了光荣《猛将传》式的“再捞一把”的思路所推出的资料片。
【系列】
大蛇系列的排序是这样的:
1、大蛇无双(PS2)->再临(PS2)-> Z(PS3/PC)
2、大蛇无双2(PS3/PSP多平台)->特别版(PS3/PSP)-> Hyper版(Wii)->终版(俗称U版,PS3/PS4/PSV)
大蛇2肯定是发生在大蛇1系列之后的,也是发行在其后的,两者的主要区别是,2采用了新版无双引擎制作,而大蛇1系列都是在老引擎下运行的。另外,2里的角设定大都采用了新版的模块动作,特别是三国系列的武将,绝大多数人都改变了武器并拥有了新的技能和招式,变化非常大,而大蛇1基本上还是保持着老系列中的动作设定,只有Z里面更新了一部分新招式和外形,以及尝试的移植了一些新引擎环境下才有的无双系列中的角,比如徐庶徐元直,这个角在三国无双老引擎下是没有的。
游戏系统上面的进化就不提了,总体来讲,肯定是大蛇2系列体验更好,游戏画面和流畅度大幅提升,PSP上面还能玩到算是难能可贵了,当然,考虑到新引擎所需要消耗的设备机能问题,还是推荐在PS3或者PS4上面体验大蛇无双2的U版,内容为全面,主要是流畅度更好,不会,也不会因为同屏显示数而影响割草的快度,假设PS3上面一招能清30个兵,在PSV上面只能多清掉20个兵,而且有时候会有无双武将突然出现在身边的问题。另外,在PSP/PSV掌机平台玩的时候有点毁眼睛,字幕和地图的比例还是按照电视屏幕那个尺寸走的,掌机真心费眼睛。
【试玩】
【大蛇Z完全不推荐,因为那完全是个过度产品,不值得体验。】
由于大蛇2的发平台里,PSP可以体验的只到特别版,所以可以用PSP进行体验,或者PC/智能手机安装进行体验,而终版就只能入手相应的平台机型了,除此之外,暂时没有办法进行体验。
【补充】
其实有一点需要着重讲的,那就是大蛇2在制作方面确实是用了心的,算得上诚意之作了,光可作人物就已经达到了令人发指的140+,这里面除了光荣新东家“脱裤魔”旗下一些忍龙、死或生和一些光荣旗下RPG里的角,还特意要来了刀魂系列里索菲蒂亚和一款动漫人物(抱歉,那个角的出处我实在是不悉呀,大概就是个跟炼金有关的骑士吧)的授权,用互联网式的思维,也算是资源大整合了,这在游戏圈子里还不多见。除了角的大肆乱入和加盟以外,游戏的战场地图和任务的设置也非常出,战场互动近一步增加了,比起老无双系列中存在感不高的任务系统,此次的战场任务不仅结合了人物个,更大肆的增加的过场动画,即时演算动画甚至CG,用以穿插演绎,再加上大量的人物间对话,将战场气氛,人物个以及剧演示,完全串联一体,也增加了玩家的临场感。而且伴随着新引擎的开发,战场地图在立体层面开始更加层次化,高低有序,一些场景的河流、攀爬、悬崖,使得游戏在挑战上增加了不少难度,有时候走错路线可能就导致部分特定角的死亡,从而导致任务失败甚至战役失败,即使同样的地图,也的增加了反复挑战。而更多的游戏模式,如挑战,多人挑战赛,对战,无限模式,无双战场(可自由编辑或上传/任务)等,更是将此作推向一个新高峰,可以说是目前所有无双系列(当然不包括高达和海贼王)的一个动态,非常值得收藏
无双大蛇2终版这款游戏中的装备可以配置各种属,那么哪些属比较强力呢很多玩家还不清楚如何搭配,下面一起来看无双大蛇2终版属搭配攻略。
无双大蛇2终版全装备属效果及强度讲解
炎
使着火,持续受到伤害
烧血速度远不及前作,可以无视,除非对视觉效果执着
_
冻结,一段时间不能行动
大意义在于使得后续招式造成不浮空伤害,不过这次无双会解冻,还有不少招式对空伤害不会减少(比如关平的无双),所以对于不少人而言就算主力技会浮空也没必要装,另外如果没控制好在收招时解冻反而会造成危险,尤其是无双武将解冻后立刻无双,还有一些可以把人推走的招式被冻住会帮倒忙,所以冰不是非得装的,配武器的时候注意下
雷
使气绝+造成比例伤害
气绝以后如果再中气绝依然保持气绝状态(连续被雷劈),除此之外招到其他都会浮空或者吹飞等。与炎冰斩风复合的话落雷的视觉效果会消失,但不影响气绝和比例扣血的发生。10级对敌将固定扣血6.25%。比例扣血有20帧左右的冷却时间(简单来说短时间里即使再次受到比例扣血属的打击也不会发生比例扣血,避免各种超多段招式谜之高伤的可能)。风和斩属的比例扣血和冷却设定与雷完全一致,后面不再重复了
风
破防+造成比例伤害
民工属,部分效果技远距离会出现有比例扣血却没破防的奇葩现象,不过不常见,总的来说是五个属里实用的一个
斩
一定几率下对敌兵即死+造成比例伤害
即死率比较低,但兵长或者副将这种“高级杂兵”也有效,属等级与即死率无关,只和比例扣血大小有关,1级和10级的概率是一样的。由于不存在帮倒忙的可能,所以优先度比雷高比风低
吸生
吸收体力
民工属,吸收效果比前作大增,大部分角在高防御下装了这个属只要小心点几乎死不掉。换人打法,强力角或者适当使用障眼法或者技术够硬的话可以不装,但打起来还是要比较小心,开荒期或者想低等级刷修罗的话还是装吧。对大部分角都适用,当然吸生效率有大有小
吸活
吸收无双
其实也是对绝大部分角适用的,本作无论是T技还是无双都是强大的保命输出手段,闪型人物的话影技也会消耗无双,所以绝大部分人都需要这个(部分况可以用某些可以回复无双的道具和技能来替代)
神速
速度上升
不仅对普通和C技有效,连T技和无双也有效。会造成部分判定微妙的变化,部分视觉效果消失,部分按键受付时间变短(尤其是战国人物和旧模组人物容易造成C技出错)。还有令人不的况当然是神速加快后导致部分间隙如果小于冷却时间就会减少一次比例扣血(比如庆次T技,曹C6),但是因为本作神速加成不算强,所以出问题的况不多。主要是本作故意把很多人的攻速调慢,装神速才正常,所以绝大数人还是需要的
速攻
击破敌将时一定几率下获得[韦_天靴]的效果
可以无视
_集
击破敌将时一定几率下出现[桐箱](武器)
刷武器很管用,是同类里用得多的属。注意不要和其他几个同类属一起装,需要按况选择(虽然一般只会用到这个)
夺取
击破敌将时一定几率下出现[玉手箱](装备道具)
一般来说全道具20很容易达成,这属用的很少
报_
击破敌将时一定几率下出现贵石
这个几率比较低,一般还是选择合体技来刷贵石,用得少
地_
普通威力上升
单装备时加成20%左右。可以和旋风波击配合使用,不过普方一般都会被防,而且加成也低,一般来说真心用不到,哪怕真的是用普方主打的人用旋风也够了
天_
C威力上升
单装备时加成20%左右。和地击况类似,作用面广但加成低,C技的人主要靠比例扣血也不指望它,不过因为风属能让C技破防所以用得比地击要多些
乱_
无双乱舞/无双奥义威力上升
单装备时加成30%左右。针对无双强化的属,加成大,其中战国人物奥义发动过程中所有都能享受加成,因为无双普遍伤害高所以效果也就很明显,经常会用到
骑_
骑乘威力上升
单装备时加成20%左右。加成不突出作用面也不广,不过对于全程马战的打法来说格子一般都有多,所以比地击似乎还有用些。另外,本作中天击地击对乘骑无效
_
特殊技威力上升
单装备时加成30%左右。针对T技强化的属,加成大,和乱击况类似,t技也是本作主要秒人手段之一,所以作用很明显。不得不吐槽一句,偏偏是这类用得多的加成大,天击地击骑击这类用得少的加成也小,不知道是不是暗荣故意的
破天
对空中威力上升
单装备时加成20%左右。本作对空伤害可以说无规律可寻,有些浮空伤害会减半,有些不会,有些甚至还比地面伤害高(比如本多的无双奥义),而破天能生效的招式同样不好判断,并不是看起来对空就肯定生效的(如赵云EX无效),也不是看起来不对空就肯定无效的(比如司马懿的无双)。加成不突出,不用也罢咯
波_
射击和冲击波威力上升
单装备时加成30%左右。松帝之前的贴子里也说了,本作大部分主力技都是效果技,包括全部三国人物的无双,即可强化效果类C技,T技,又可强化无双,所以作用面很广,而且加成还是属于大的一类,所以用得很多。虽然也有小部分效果技波击完全无效的况,不过并不影响它的实用
习
加快练度的上升
神速击破几分钟就满了,没啥用
调和
加快武器练度(驯染み)的上升
驯染上升很慢,所以还是有点用的,不过有神速击破的话也可以不用
伸长
判定线变长
这个属让人很摸不着头脑,不同的人物,不同招式,甚至不同的武器加成都不同,没啥规律可讲,只能一个个人,一把把武器试过来了
连锁
加长连段持续时间
无印版可以无视,ultimate版理论上对应新增属有时会用到,实际上你宁愿手速快点也不会想浪费这么个格子的
武_
击破时一定几率下出现小卷物
没什么用
练磨
增加获得经验值
练级的话一般带妲己够,或者ultimate版的无限模式几分钟就满级了
勇猛
对敌武将力上升
单装备时加成20%左右。加成不大但作用面广,除非在格子紧张时和加成比它高的击乱击打架,否则一般都用这个比较实惠,实用度堪比波击
从击中的身上发出冲击波
大部分命中时在身上出现有一定威力系数的炸效果,对地无硬直,不过对空有硬直,本身手短的角可以靠来防止远处小兵的跳斩,不过把空中炸远了会造成部分站桩连丢现象(如月英C6EX),选择的时候需要注意下。和旋风的区别在于旋风是主动的,而是要打到人才能发动,好处是不少本身小威力多判定的招式每一下都能引出使得整体威力大增,这可不像比例扣血会有冷却时间,而是有多少段就给你打多少段,比如影技本身就有多段判定。和旋风一样,波击有效,对应普方或C技或乘骑或T技,享受地击或天击或骑击或击的加成,虽然本身威力系数低所以加成不明显但也聊胜于无吧。攒合体槽自然比旋风更快。一般一整招里的每一下都能带
旋风
普通产生风
发动大部分招式时出现有一定威力系数的旋风效果(有些招式本身没有判定也能对前方使出旋风),无硬直,可以把范围内的稍稍往前推,所以配合大部分人物普方的向前移动使得对空连击更简单稳定,但缺点是会造成部分站桩打丢,选择时需要注意。部分需要命中才能发动后续式的招式,旋风的判定命中同样可以发动后续式(如女忍C2),此外还有一些本身没有判定的闪型T技BUFF也可以带出旋风,然后影技取消(如玉子的T技),使灵活大增。和一样,波击有效,对应普方或C技或乘骑或T技,享受地击或天击或骑击或击的加成,虽然本身威力系数低所以加成不明显,也是聊胜于无的。对攒合体槽也有帮助。除了普方以外的,一般一整招里不能每一下都带旋风
_敛
时真合体技专用槽回复量增加
效果非常**,只需要350连击左右合体技即满,要求比不装的时候一半还少,合体技流理论上是必备的,不过很多玩家都不爱用合体技就是了
分身
发动普通时追加分身
让人看不懂存在意义的谜之属,对连击数和伤害都没有任何提升
天活
无视体力余量,发动真无双乱舞或无双秘奥义
真乱舞自带的炎有时会受武器属上的炎加成,不过有时不会,很谜,不过火烧那点伤害实在太可怜,忘了吧。对于三国人物,本身作用和乱击类似,单装备时加成一般是25~40%不等,和一或二个同时生效的属一起加也不容易对它原先的倍率产生影响,但如果和3个或以上一起装的话还是会降低,懒得考虑这些的话就把它当成和波击乱击一样吧。对于战国人物,天活能让起手式的气绝光圈威力大幅提升(比乱击加成高,单装备加成大约为1.5倍),结束式的吹飞光圈变为秘奥义特有的结束式(Z53人物是原作中的皆传动作,老人物依然是原本的秘奥义追加动作),不过无双过程中的无加成,皆传实用的也不多,所以从实用来说战国人物一般不装这个,但是对一些秘奥义结束式带属的角很有必要装(如牛鬼),当然了大部分人皆传视觉效果大赞,可以为了时毛值而装(会造成**兵帮倒忙的就算了)
天舞
无双满槽时全带武器属效果
不能改变双吸属的发动时机。旋风也会带属。由于比例扣血冷却时间的关系,具体表现就是装个天舞大部份角的普方攻速下一方有比例扣血一下没有(夏侯霸这种超慢的每下都有),导致天舞的一套普方也就三四下比例扣血,谈不上秒天秒地的程度,不过这不影响天舞在大蛇里BUG般的地位,尤其是对于无需消耗无双即可取消的速型人物(u版新增道具以后力和技也能取消了,可怜的闪型),而且和旋风配合打击范围超大
炎雷
获得炎和雷两种属效果
顾名思义炎和雷二合一,10级后也可以达到雷10的6.25%比例扣血效果(同名属不管单体还是连体都不能叠加,比如你带了炎雷,再带雷是不会增加比例扣血的,再带三也只会多个冰属,炎和雷不会有任何改变)。恕我直言带不带炎差不多
_雷
获得冰和雷两种属效果
原理同上,有更好的
炎风
获得炎和风两种属效果
原理同上,有更好的
_风
获得冰和风两种属效果
原理同上,有更好的
雷风
获得雷和风两种属效果
原理同上,因为有两个都是带比例扣血的属所以还算实用
炎斩
获得炎和斩两种属效果
原理同上,有更好的
_斩
获得冰和斩两种属效果
原理同上,有更好的
雷斩
获得雷和斩两种属效果
原理同上,两个都是带比例扣血的属,但不能破防,还是算了吧
风斩
获得风和斩两种属效果
原理同上,因为有两个都是带比例扣血的属所以比较实用,又因为配合三正好凑满5大属,所以对于视觉效果很执着的朋友来说这属是同类里受欢迎的,就算不带三就带这一个也够用了
三
获得炎,冰,雷三种属效果
原理同上,一个三胞胎属,本身没啥用,但和风斩配合正好凑满5属,成功拯救了症
空_
空中威力上升
单装备时加成30%左右。需要自身在空中时才能生效,至于伤害判定在空在地无所谓(如吕布JT,长C1皆有效),自身落地就无效(如赵云JT和一大堆砸地JC都无加成),同波击乱击击属于高等加成类型(单装备一个的时候加成是一模一样的,比如对于吕布JT,你装波击空击击的效果是完全一样的),新增JT以后空战场合变多,不少招式都用得上,因此实用还不错
_石
击破敌将时一定几率获得稀少石
平时经常用用合体技的话,稀少石在游戏中期开始一般都不稀少,没什么必要用这个属去刷
_桃
击破敌将时一定几率获得桃
除非这人双吸效率很捉急,不然完全用不到
_酒
击破敌将时一定几率获得仙酒
除非这人双吸效率很捉急,不然完全用不到
进_
达到200连击获得战神之斧的效果
达到200连击的倍数时(400,600,800hits)也会获得,鞭有效,逆天程度无需多言,在加上Ultimate新增武器力大增,对有些角来说装了这个比装天舞还
坚甲
达到200连击获得战神之铠的效果
达到200连击的倍数时(400,600,800hits)也会获得,鞭有效,容易打出高连击的人约等于把修罗变成困难了,自然也是很强大的防御型属,不过有更强大的属可以替代它
快愈
达到500连击获得华佗膏的效果
达到500连击的倍数时(1000,1500hits)也会获得,鞭有效,虽然对连击数要求高于前面几个,不过500连击对不少角依然压力不大,对他们来说装了这个双吸全能省了
_炎
达到500连击获得玉玺的效果
达到500连击的倍数时(1000,1500hits)也会获得,鞭有效,容易打出高连击的人等于是能全程无限无双了,如果想体验什么叫丧心病狂的话可以再带个天舞让无双和T技带属顺便从前面开始的这几个属是什么鬼来头,天舞都不够看了好么
重崩
速度降低,C技可崩防
注意只是崩防不是破防(风属是破防),打出天系stun再次挨打会浮空,对于大部分三国类C3和战国蓄力型这种后段才出属的C技理论上有一定作用,但是崩防能带来质变的角不多,主要对一些崩防以后可以一套打出高伤害或者更容易全中的角比较有用,然而副作用也太坑了,不同人物能不同,和猛崩之间的孰优孰劣自行斟酌吧
重_
速度降低,C技会心一击
和技型闪型的会心一击作用相同(不能再和技型闪型自带的会心一击叠加),加成比波乱空要大,可以达到40%左右,其实部分T技也带C技特的,可以带会心一击和天击,判断起来只要看T技打到人有没有会心一击的视觉效果即可。副作用也很明显,不同人物能不同,和猛_之间的孰优孰劣自行斟酌
猛崩
收到的伤害翻倍,C技可崩防
效果同重崩,不过副作用不一样,低等级打高难度的话,伤害翻倍不好混,要用的话等高等级再说吧
猛_
收到的伤害翻倍,C技会心一击
效果同重_,不过副作用不一样,低等级打高难度的话,伤害翻倍不好混,要用的话等高等级再说吧
调达
击破时掉落物翻倍
武器,道具,宝珠,素材,缘,贵石皆2倍,喜刷刷
裂风
打中有一定几率发生镰鼬
镰鼬可以打出硬直,本身的威力系数大于旋风,甚至比普方还高,此外还自带3级左右的斩属,从效果上来看很美好,不过由于不是必发动,而且发动几率很一般,所以未必有旋风来得靠谱
天攻
体力槽全满时所有附带全属
比天舞的好处在于T技和无双也能带属使得程度完胜天舞,坏处在于满体力没有满无双那么好控制,当然你如果配合一些强大的回复手段或者BUFF,或者用一些可以轻易无伤的强大人物那就不用担心这问题,另外在无限模式配合4个无双减轻的话比天舞实用得多(1.02以下版本没修正无限无双BUG时候和天舞其实没什么区别)
天佑
体力槽一半以下时所有附带全属
等级很高不会被轻易的话可以故意半血一试,不过不如带点回复类属用天攻来得省事,因为不是满级的话升级是会回满血的。。还有些自带百击体力的人控制起来就更麻烦了
具体配置属,大致上是基于快速为目的,由于属的质比1代有所改变,所以可以分为属流和数据流两个发展方向——一个是依靠斩风雷的比例扣血稳定输出,一个是依靠自身物理伤害配合其他加强属使伤害大化,这也是蛇2有意思的地方,不像是以往的无双里,要么被多段属的人物要么被高伤的人物,没有这些的人就彻底无法逆袭,而蛇2一切皆有可能,伤害低的招可以靠多段属弥补,无属的招可以靠高伤害弥补,人人皆有可能达成杀敌
属流的好处在于输出稳定,配置固定且无脑,有强大的风属破防,与角力和武器没有直接关系,缺点在于对于角需求较高,一般需要有3次比例扣血的角才有机会(比例扣血占56.25%),比如周瑜c5ex,真蛇c4
数据流的优缺点,基本上就是属流的反面,限伤害高但配置比较多样,如果是不带属的招式伤害够了也不一定能破防,而且需要把角力和武器力练到一定程度才能有所发挥。有人可能要问了,你每个加成类属前面都写个“单装备”是啥意思这也是本作很谜的一个特点,多个加成属一起装的效果并不是完全叠乘的,而是略小于叠乘的数值具体原因不明,不过不管怎么说三个1.3倍属一起上加成也差不多有2倍了,三国类无双在2倍伤害下打大部分几乎都能做到
确定属流还是数据流以后,只装一个相关属是不成气候的(比如只装风,或者只装波击),一般需要三个组合,至少两个。不过由于2u增加了复合属的缘故,有个风斩比例扣血就靠谱了,属流和数据流往往可以齐下都兼顾到,再也不用担心8个格子不够了——至于这是让游戏体验更佳还是让玩法走向单一化,各位自己体会了。当然以上这些废话基于故事模式,无限模式插上进击气焰天攻就是,也不用管什么流了
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