手游下载网:好玩的手机网络游戏下载站
热门游戏
您的位置: 首页 - 游戏阵容 - 暗黑破坏神3难度,难度详情介绍

暗黑破坏神3难度,难度详情介绍

  • 编辑:山加游戏网
  • 时间:2024-04-02 14:49
  • 浏览:24次

暗黑3在销数据上横扫八方,也收获了不少正面的评价。俗话说的好:细节决定成败。女士们,先生们,ARPG的时代就由这个今年令人期待的游戏而展开。暗黑2可以说是开创了这派和模式,引得无数的游戏争相效仿。而雪也在暗黑3中再次应用这一模式的无穷魔力,试图唤起新老玩家们的热,但是过度降低门槛也可能埋下了些许隐患。

视觉之旅:

尽管暗黑的故事可能不会很快就赢得普利策,但是雪的作者和艺术家们也已经打造了一个十分鲜活多的世界。游戏看起来不错,战斗给人拳拳到肉的感觉由于每个人物的技能撕裂方式各不相同,使得当战斗结束时,战斗区域看起来就像一个战场。新的追随者的拥有自己的个和技能,也是单机玩家能够一起合作的伙伴。

故事的典籍散落在游戏世界各处,让整个游戏故事以及不同的变得鲜活了起来,而不是只印刷在游戏手册里。大部分的地下城和室外场景都是随机产生的,你也是在玩家探索地图时随机发生,让玩家在重复游戏时也有些东西可看。

暗黑3的BOSS战是我个人的爱好。这不是持续5分钟与boss们纠缠寄希望于你包里能有够的水的战斗。每个boss都有其的,要求玩家们在攻防两端都要做好。

到目前为止,我所提到的都是积的一面,尽管暗黑3在如此多的方面都做的很好,但某些细节也会变成大问题。

打造更牛闪闪的人物:

我们要跳过分析故事节的这一部分,因为之前我们已经有过很多讨论了。在暗黑3中,雪作出了多个设计修改。首先,让我们谈谈好的一方面。显然角设计是成功的方面之一,因为各个人物拥有多样的技能与风格。每个人物都是完全不同的,移除了法力池的设计,取而代之的是每一个人物的能量源系统,这是一个明智之举。

我很喜欢的另一个人物设计方面的变化就是符文系统的修改。本来雪希望玩家在游戏世界里获得符文的掉落然后镶嵌到每个人物不同的技能上。它使用相同的物品掉落系统,玩家会在玩的过程中升级符文,使他们的技能越来越强力。

而在beta测试过程中,开发者们意识到,采用这种形式苦痛太多收获太少,因而要作出修正。现在的符文系统每一个人物的每一个技能都是的,并随着人物升级而解锁。当我次听到它,我对此还不是很感兴趣,但在玩过后,新系统运作的很好。

现在的符文系统不仅仅是单纯的属提升。每个符文从根本上改变说,改变了技能的机制,而在结合有限的技能槽,就会对游戏的玩法产生巨大的影响。

我拿我的巫医举一个例子。他的个技能是,你装备的个符文可以变成三连吹,造成更大的伤害。而之后的符文将不再有伤害提升转而提供减速的debuff。

这样你就要在这两者或者其他符文间作出选择了,而还有其他的技能:死亡之握。它通常带有一个减速的debuff,但你也可以给它的一个符文,以增加其每秒的伤害。这样问题就来了:我应该怎样选择让这两个技能协同起来呢?

个主动技能和三个被动技能的限制,使得你有很多选择来打造自己的人物。随着时间的推移,我们将会看到玩家们找出那些把炼狱都变成小菜一碟的强力人物打造法。

无脑砍砍杀杀:

在暗黑3这显然不是什么大问题。但是也有点小影响。在一个游戏里有如此多的移动物体,一旦某个地方的设计除了问题,也会影响到其他方面。问题的关键点就是雪倡导的易上手导致的过度简单化。

首先是人物的本身,这问题就是,没有对每个人物个的展示,个化的想法只是一种错觉。每一个解锁的技能,或直到雪发布了前,其表现和运作都是一样的。虽然符文提供了显着的变化,但一旦镶上符文后,同样的问题依然存在着。

虽然我对这种没有成长的搭配也可以接受,但它终也使得练级变成无意义的行为。一旦我的巫医的个技能和符文定了下来,我就对升级练级不再关心了。这样的事在我26级左右就达成了,而我仍然需要练34级来达到60级的上限。

如果我可以有一些不会被轻易模仿的事可做或有更多的选择,那么我可以说我的人物是个化。被动技能系统的设计就考虑到这一点,但只能够15选3对于满级的人物而言实在是很有限。如果我升了10级,而我的人物确没有任何重大的变化,这就有问题。

为了让每一个技能都可堪一用,开发者让每个技能的伤害可以基于人物的DPS不同的百分比来叠加,这本身是有很大的提升,但是当我们看到那个简单的属系统时,又产生了另一个问题。

后,让我们来谈谈雪决定需要一个实时的互联网接入的问题。对于那些没在关注暗黑3的人,我要告诉你,雪已经实装了**拍行系统。在暗黑2时代与那些**物品人做斗争的雪,现在已经接受了**的主意。后果就是,以防止和复制物品,他们希望大家在玩游戏时都要上到战网上去。

这一决定在社区掀起了轩然大波。对于玩家来说大的问题是,如果他们的服务器开始了,这可能会影响到他们的游戏体验。我有一次因为网络而掉,或者在之前就几近空血。对于我来说,虽然我可以看到连接到战网所带来的好处,但我还是要反对它。因为它我享受暗黑游戏带来任何的好处。

总之暗黑3是个好游戏,人物的动态提升和技能选择是带来了游戏设计的进步。不过总感觉雪在易上手上做过了头。

在这个过程中,暗黑3感觉很乏味,在真正领略游戏内涵之前还有一大堆乏味的低难度练级的内容。就个人而言,我是讨厌那种满级后游戏才刚开始类型的游戏,这也是我对魔兽世界避恐不及的原因。

公平的来说,暗黑2也是在数个和加入了其他新的内容的资料片之后才登上神坛的。同样在发初期,暗黑3要比暗黑2好很多,露出来的问题也没有毁掉这个游戏。

如果你期待对ARPG游戏重新订立规则,那么你可能会对暗黑3感到失望。不过雪已经花了很多年来打造自己的作品,暗黑3中很多微妙的修正也对游戏有了很多提升。如果他们能解决这里所说的问题,我相暗黑3拿下APRG游戏王者之冠是没有问题的。

难度:

系统简单化的就是游戏的难度系统。雪在过去表示,他们希望把普通难度做得很容易或者休闲化。这是一个很好的想法,但开发者们的做法却是突破了下限。

在暗黑2中,玩家们一开始就可以找到各种各样的稀有物品和词缀,这种你可以随机找到一些牛闪闪物品的感觉是一个很好的游戏驱动力。而在暗黑3,高级词缀以及高级物品只能在较高级的难度下掉落。

举一个例子,在暗黑2幕里玩的时候,我很幸运打到了一个套装物品和一个暗金。然而在暗黑3中,我在通往炼狱的路上就没有打到任何的好东西。同时词缀也是有限制的,在普通难度下不会有抗词缀。

在火炬之光1中也有类似的物品问题,玩家被数量巨大自己又用不上的物品塞满了,使得打装游戏变成了一个苦差事。有所不同的是,火炬1的原因是装备的属曲线出了问题。而暗黑3的原因是,限制了哪些属能给每个人物带来的提升,同时难度限制了装备掉落。

我可以理解他们降低门槛易上手的举措,但是普通难度下的轻而易举再到高难度下的励更像是在**核心玩家。在普通难度下游戏很难有被住的地方,就算是与其他3民玩家一同游戏怪物属有所提升的况下,(打通)也就是个时间的问题。

通俗的比喻就是:在吃甜品之前必须先吃蔬菜。后端上来的却是10天前的蛋糕,然后说一旦你吃下去,你就可以得到一个5天前的蛋糕,然后2天前和后是一个新鲜的蛋糕。

单行道:在暗黑3中,每个人物仍然有4个主要属,玩家不再能自由分配加点。相反,人物在升级时获得的属提升较少,而其余部分则来自于装备的提升。这里的问题是,开发者在简化属这条路子上走的过远了,妨碍了玩家们的自由选择。在暗黑2中,每个属值对每个人物都有其影响。智力影响到法力池,力量影响近战伤害等等。但在暗黑3中,每个人物只看两个属:活力以及一个主属。主属不仅可以影响到人物的防御能力,而且对DPS的提升有直接的影响。这就导致了现在物品装备的权衡因素就是它是否带有主属或者活力。作为一个蛮子,没有任何理由要去选择那些加智力的装备而不是加力量的。因为所有技能都是只基于DPS的,不去选择不能带来伤害的(主属)提升或者活力的提升,这样做无异于,特别是在高难度下。这样导致的另一后果是,物品搜索索然无味。每一个人物都只能脚踏实地地寻找各自的能带来主属提升的物品。所有的野蛮人都要加力量的装备,恶魔猎人只能选择敏捷等等。如果其他属能够提供了一些有意义的提升的话,比如提升能量再生速度或者对每个技能提供些许的其他提升的话,局面则会完全改观了。然而,在简单化的属系统下,物品的搜索依然被限制了。既然每个人物只需求给定的某个主属,我就很奇怪为啥角限定的装备上却会出现对其他人物有提升的属呢。

如同《暗黑1》和《暗黑2》一样,《暗黑3》也存在着多种难度:

普通(Normal)

噩梦(Nightmare)

地狱(Hell)

炼狱(Inferno)

和前作一样,每个难度都是循环的游戏内容,但玩家必须完成本难度才可进入下一难度模式。而且即便玩家解锁了新的难度之后,仍然可以和朋友或自己单进行低难度游戏!

前三个难度在暗黑1和暗黑2里都出现过,而第四难度是暗黑3里全新出现的,用于给玩家们挑战自己后期成果的难度级别。对比暗黑3的地狱难度,前两作的地狱难度设计很有缺陷。暗黑1里无法体现出物品掉落方面的明显差异,而暗黑2里则变成了 Baal runs,Chaos Runs和击杀迪亚波罗以及清理混沌崔斯特瑞姆。游戏的其他部分,即便是在难度下也很少有人去探索(个例除外)。因为对比地狱难度的其他地方,这些地方的怪物更弱,掉落也不好。

在暗黑3中,当前游戏的难度在人多的况下会如何变动开发组表示会大幅度的提升,也就是说在多人模式下单打斗会是个十分不明智的选择。但这样的机制会引发什么呢怪物更多的生命值怪物更高的伤害改进的AI这些都还没有公布,但在2010年11月@diablo的Twitter上,明确表示游戏的难度会随人数增加,而不是角等级。

难度等级

没人知道高难度会有多难,一直以来只有开发组成员在讨论。看起来是他们还没有准备出太多的详细计划,因为难度调整属于发后期的完善部分,因为这需要玩家亲自体验游戏之后才能给予的判定。

我们知道的是暗黑3努力改变的元素之一就是难度。大概瓶会更少,吸血属装备会很稀有,大部分的都来自于血。另外一方面,怪物不会有各种全抗和低劣的一击死式的伤害力。暗黑3小组多次说到这个问题,暗黑2里过多的水和吸血导致玩家近似。死亡只能通过非常拙劣的一击死,或者无法通过平衡来修正的BUG发生。

暗黑3里他们希望难度更加平稳,怪物能一直很有挑战,而不是那种BUG一样的一击死方式。暗黑3也说道会稳步提升难度。他们希望普通模式非常简单,新玩家可以很快在游戏里上手。当然暗黑3小组也不希望游戏太走马观花,那样会很无聊。但他们在普通难度下并非刻意地要求玩家注意生存能力。而高难度下,谁知道呢

炼狱难度 Inferno

Jay Wilson曾经在2008年12月接受 1UP.的采访时说过他有意增加游戏后期的难度和多样化:

Jay Wilson:前作里战斗模式并没有什么太大的深度。非常类似那种"一招鲜"式的游戏,在我来看给普通难度是没什么问题的。大多数人对此也应该表示接受的就是普通难度下,的确就应该是这样。但当你进入噩梦和地狱难度之后,多数玩家会认同游戏的制应该更有深度一些。

真正次知道这个难度应该是 Kevin Martens在2011年8月上接受采访时提到了"炼狱(Inferno)"的概念:“终,会有一个更难的难度--地狱和炼狱--来挑战所有暗黑3的玩家!”

随后在2011年Games大会上,雪正式对外宣布了这一难度的存在和具体细节!

炼狱难度不仅需要玩家达到的60级,还需要尽可能的在地狱难度下积累游戏经验和装备,否则很难应付炼狱难度的挑战。炼狱难度下的怪物等级将会是持平的,四个场景里玩家要从头到尾面对同样困难的挑战,这个难度也是60级玩家可以寻求更高挑战的级别。

已知炼狱难度的细节

怪物等级至少 61级;

怪物的生命值,伤害和抗等属更高;

怪物的 AI更高也更有;

特殊怪物增加,还有炼狱难度下特有的精英怪物;

的物品掉落,品质更高!

地狱(Hell)

地狱难度要求玩家至少达到 50级才可以进入,该难度下游戏难度被进一步提升,同时出现了新的物品装备。与暗黑2时的区别在于,地狱难度不再是游戏的终难度,并且你不能像噩梦难度那样快速通过,即便你达到了60级依然需要反复寻找更好的装备来为炼狱难度进行准备,Bashiok对此曾反复强调!

噩梦(Nightmare)

噩梦难度下一般角会在 30-50级,这一点从雪对物品等级的设定可以看出,在一难度下我们获得物品类型基础等级要求在 31-53之间。再往后的级别将再次提升等级并重复循环。

噩梦难度一直在系列游戏中的地位比较尴尬,没有任何理由让我们把过多的时间浪费在这个难度下,玩家通常会选择快速通过这一难度前往地狱(除了暗黑2中的某些特定物品的MF概率)。暗黑3中目前看来这一个况可能不会得到改善,无新颖剧,无强力装备,肋难度依然是噩梦的定位。玩家会希望尽快达到 50级然后挑战地狱难度。除非雪能设计出一些实用特别强的特定物品。

普通(Normal)

作为游戏的入门难度,普通难度主要是让玩家尽快的悉游戏,了解剧!这一难度的级别区间在 0-30,在我们对雪的采访中曾经问到了关于这一难度的游戏时间问题,雪给予的回复是:“一个练的玩家大概需要20个小时就可以完成整个普通难度游戏”。而且不要忘记,在这一难度下,追随者将会给予非常大的帮助。

推荐:Beta测试流程攻略

整个游戏一共分为四个场景,玩家将按照游戏任务的指引完成游戏。这一难度应该是非常轻松的,雪不希望让大部分玩家在这一难度下就忘而却步!

实际游戏难度体验

目前对于游戏难度的了解渠道主要是通过Beta测试和几次重要展会的试玩。在2008,2009和2010上体验过的游戏的玩家汇报了关于游戏难度的内容。总的来说难以判断,因为很多人之前并没有玩过暗黑系列的前作,他们在努力地习惯新的作方式,而并非在次玩的新职业时注重该使用什么技能,没有给出过任何系统的对难度的评估。

有经验的老玩家发现游戏十分简单,特别是自进行游戏时。多人模式下更有挑战,但大部分是因为他们还依旧各自为战式地游戏或和新手组度的时候,新手们不知道应该做什么所导致的。

另外就是嘉年华体验版和游戏实际上区别很大。角普遍比较强(所以菜鸟们不会很快就死并感到厌烦),掉落概率也被增加了,所以玩家可以快乐地打装备。

暗黑3小组已表示他们意识到现在阶段的暗黑3太过于简单,但他们也反复强调难度随着进入噩梦和地狱级而提升,特别是多人模式下,Bashiok说不要被现在所看到的游戏所惑!

关于暗黑神3难度到此分享完毕,希望能帮助到您。